Анна Кутузова
ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ КВЕСТ
для дошкольников
Самый интересный урок – когда дети не догадываются, что это урок!

Интеллект-квест – это обучение через игру, через интерес и развитие мышления, что используется ТРИЗ-педагогикой (См. «Приемы педагогической техники» и другие книги А.Гина), является одним из столпов азартайнинга (А.Лобок) и игропедагогики (Г.Кудашов). Можно говорить о КВЕСТОпедагогике как одной из оставляющих.

Ребенок любого возраста лучше запоминает материал через значимую для него игровую деятельность. Я регулярно проводила игровые квесты с 2014 года и неоднократно наблюдала, что дети запоминают информацию, полученную в ходе квеста.

Например, на одной из моих игр географ задает командам на станции вопрос на сообразительность: почему в южной части Европы на протяжении столетий строили водяные мельницы, а в северной Европе – в Голландии, Бельгии, на Балтийском побережье и в Скандинавии предпочитали ветряные?

Впоследствии участники игры уверенно отвечали, какие реки Европы всегда замерзают, а какие никогда, чем это обусловлено и как это отражалось на типе хозяйствования.

ШАГ ПЕРВЫЙ в подготовке квеста – выбор сюжета. Он обусловлен темой, которую вы готовитесь проходить. Источник – книга, фильм, мультфильм или реальное путешествие, которое вы можете самостоятельно творчески обработать.
Например, я делала «Клад Ермака» – искали его ларец, обнаруживая на маршруте зашифрованные записки.

Вы вправе как угодно обыграть и литературное произведение. У нас, например, капитан Грант путешествовал по 57 параллели северной широты, и мы по глобусу проследили, через какие края проходит эта параллель. Солнечную систему и дальний космос можно изучить через «Автостопом по Галактике», где станциями будут планеты, звезды или целые звездные системы.

Такой формат отлично подходит для истории географических открытий, но при известной доле фантазии можно любую тему – даже самую скучную – пройти через игру. Например, некий старатель-любитель ищет золотоносные породы, путешествуя по России – изучаем полезные ископаемые в регионах нашей страны.

ШАГ ВТОРОЙ - выбор места и формата квеста. Во многом зависит от количества времени, числа детей и того объёма сил, который вы готовы затратить. В классе провести игру намного проще, меньше рисков, но и она больше будет похожа на урок. В классе: вы делаете презентацию (виртуальное перемещение между станциями), дети садятся по командам, вы им раздаете задания на распечатанных листочках, в конце они что-то ищут в классе или получают от вас.

Места:
- в классе
- в школьном здании
- на пришкольной территории
- в городе (публичное пространство)
- на базе отдыха
- в музее

На этом этапе вы также определяетесь с участниками:
- одна команда
- несколько команд (соперничают, то есть одна команда победит, или сотрудничают, то есть поставлена общая цель)

Определяемся с типом квеста - линейный и нелинейный. Определиться очень просто: есть кого поставить на станции – можно делать нелинейный (каждая команда идет на свою станцию). Если вы один или у вас один-два помощника, то все команды двигаются одновременно, но могут получать при этом каждая свое задание.

Еще раз: при нелинейном квесте – одна команда на одной станции. Первая команда идет на первую станцию, потом первая команда идет на вторую и т.д. Разрабатывается индивидуальный маршрут для каждой команды и время – сколько будет на станции.

Линейный квест: как в классической настолке, есть точка старта и точка достижения цели, до которой надо пройти определенное количество шагов. Обычно это 5-7 станций, и квест длится 1,5-2 часа. Впрочем, изменив тип заданий, можно сократить игру.

ШАГ ТРЕТИЙ. Прописать ход игры, соблюдая дух квеста. Если вы, скажем, путешествуете в России до революции, то пишем с «ятями» и «ерами», используем меры вроде «аршин», «локоть», «верста». Если это капитан Немо – то для указания расстояния будут мили и льё, а не километры. Если путешествие на Ближний Восток в начале 20 века, то там еще нет государства Израиль и т.д. То есть мы придаем достоверность и соблюдаем стиль игры.

На этом этапе нужно продумать яркий финал! Квест – это игра, которая предполагает соревновательность и поиск! Поиск – самое важное. Мы что-то должны найти. И желательно – что-то материальное. Самый простой вариант – шоколадные монеты. Это подойдет под многочисленные истории с кладами. Делала я также квест-детектив, там дети собирали улики, чтобы восстановить картину преступления и вывести жуликов на чистую воду. Были квесты вроде магического мира, где мы поэтапно находили артефакты – крестражи – и в финале их нужно было буквально уничтожить — сжечь, сломать и т.д. Это способ выпустить пар, эмоционально разгрузиться. В другом квесте требовалось растопить или разбить ледяные сердца из лапландского тайника Снежной королевы.

Можно дарить в финале книги, блокноты, географические карты, оставлять записки от героя, за которым следовали и т.д. В одном из квестов – научном - мы нашли сундук, в котором были воздушные шары, а на шарах были написаны названия различных лженаук вроде астрологии или хиромантии. И дети решали, какие из шаров торжественно лопнуть. В общем, они должны знать свою цель.

ШАГ ЧЕТВЕРТЫЙ. Наполняем станции заданиями. Обязательно разных типов.

- Примерное соотношение, которое я рекомендую:
- Задания на знание материала, логику, эрудицию – 60 процентов
- Задания творческие, спортивные, поисковые – 20 процентов
-Открытые задачи (изобретательские, исследовательские) – 20 процентов

Чередуйте их как вам больше нравится – исходя из своих целей и возможностей. Чисто интеллектуальные задания обычно составляют более половины квеста. Но зависит от темы и от возраста участников. С младшими школьниками обязательно увеличивайте количество творческих заданий и подвижных игр.

Спортивные задания в классе трудно организовать, но есть варианты. Например, мы изучали Средиземноморье через путешествие Одиссея. И на одной станции (в классе) я с помощью бумажного скотча на полу делала лабиринт, и команды с завязанными глазами должны были паровозиком пройти его от начала до конца, при этом «зрячим» был только капитан, за которым все следовали. Это игра на командообразование. Или была похожая станция, где дети должны были попасть в корзину маленькими пластиковыми мячиками. Можно использовать магнитный дартс или стрелы с липучками на конце.

Творческие задания, или «Самоделкинские»: изготовление волшебных палочек или кинжалов, изготовление карты (может быть в начале игры), строительство башни из спагетти и пастилы, моста из детских кубиков (число кубиков крайне ограничено) и т.д.

Если мы изучаем, например, Арктику и Антарктику, и квест зимний, уличный, можно построить что-то вроде иглу или просто слепить снеговика. Цель – командообразование и отдых от чисто интеллектуальных станций. Я нередко применяла также оригами и поделки из природных материалов. Эти материалы даже не обязательно заранее собирать и подготавливать: можно дать детям на улице задание: сварить волшебное зелье, в котором, например, что-то красное, что-то зеленое, что-то желтое, что-то хвойное, что-то пушистое и что-то колючее.

Задания-«находилки» - это все виды спортивного ориентирования (в том числе с использованием компаса), обнаружение спрятанных подсказок, артефактов, задания на внимательность (допустим, найти код для кодового замка, написанный на чайном пакетике, и т.д.)

Интеллектуальные задания – это, во-первых, все виды логических загадок (можно взять в Интернете готовые и переделать под тему квеста), головоломки, ребусы, шарады, кроссворды, даже математические задачи (например, дети решают примеры по математике, а ответы составляют номер телефона, по которому требуется позвонить, чтобы узнать следующий пункт назначения). Кроме того, это любимый мной «Куб из букв»: задачи на внимательность, наблюдательность. Помещаете слова на определённую тему – скажем, столицы стран Европы – в табличку 30 на 30 клеточек, а пустые клетки заполняете случайными буквами. При этом слова могут располагаться и снизу вверх, и справа налево. Побеждает команда, которая быстрее всех нашла и вычеркнула все слова.

Люблю также «соотносилки» (допустим, даете очертания стран, а детям надо соотнести формы с названием) и «узнавалки» (узнайте страну, реку, остров, флаг по картинке). Еще один вариант - «Расставлялки» (нужно расставить выданные картинки или названия по порядку – от самой длинной реки к самой короткой, от самого опасного для человека животного к самому безобидному и т.п.).

Паззлы – все виды паззлов, которые могут просто давать подсказку, а могут и обучать (паззл-карта, паззл-таблица Менделеева, паззл-картина). Есть еще «выбор ресурсов» - задача, относящаяся к изобретательским (нужно из ограниченного числа ресурсов выбрать наиболее важные, стратегические для выживания одного человека, племени или страны).

Исследовательские, изобретательские задачи и данетки – это уже область ТРИЗ-педагогики. Это важнейшие задачи для развития мышления ребенка, предполагающие мозговой штурм, выдвижение идей, нахождение и критическую обработку информации. Именно такие задачи с опорными ответами, общим количеством более 120, вошли в мою книгу «География: Открытые задачи», изданную «Вита—Пресс».

Примеры таких задач:

1) Подземные пещерные комплексы с их лабиринтами разветвленных ходов представляют безусловную опасность для неопытного человека. Заблудиться в них совсем несложно. Представьте, что два туриста заблудились в такой пещере и не могут связаться с внешним миром по мобильному. У них с собой лишь четыре свечи, коробок спичек, нож, мыло и моток веревки. Как лучше всего организовать поиск выхода, чтоб не исследовать одни и те же коридоры по нескольку раз? Как экономить свечи в темноте подземелья?

2) Ежегодно в среде профессиональных альпинистов обсуждают так называемые «лестницы на Эверест». Высочайший пик Земли в ближайшие годы получит довольно протяженные ступени и перила в труднопроходимых местах. Эта работа уже выполняется шерпами. Приведите аргументы за и против этого проекта.

Напоследок я бы хотела рассказать про свои наиболее «хитовые» разработки географической направленности. Первый – это краеведческая игра «Монополия по-тюменски». Участникам предлагалось совершить путешествие во времени более чем на 100 лет назад. Поделившись на команды (торговые дома/купеческие гильдии), ребята играли в огромную настольную игру на краеведческом материале, где исход игры решали не удачные броски кубика, а правильные ответы на вопросы ведущего, краеведческие загадки и головоломки. Клетки моей «Монополии» - это не абстрактные американские улицы, а здания, объекты, промышленные и ремесленные учреждения дореволюционной Тюмени (моего родного города). Чтобы выиграть, нужно было, например, восстановить исчезнувшие названия районов Тюмени, составить из разрозненных частей «Ленту времени», вспомнить, как назывались предметы одежды в гардеробе купцов и обывателей. Так в легкой, интерактивной форме ребята получили крепкие знания о промышленном и культурном развитии своего города на рубеже 19-20 веков.

Второй интересный опыт – виртуальное путешествие по России по мотивам романа Жюля Верна «Завещание чудака». Только у Жюля Верна герои путешествовали по Соединенным Штатам Америки, а у нас – по российским регионам, которые были пронумерованы, и «поехать» туда можно было по броску кубика.

Подводя итог, отмечу, что интеллект-квесты можно проводить с ребятами, которые уже умеют прилично читать (начиная со второго класса), а верхней границы вообще нет (и родители с удовольствием принимали участие и даже помогали в организации).

Удачи вам и успехов, уважаемые учителя и родители!